【R6S】初心者おすすめオペレーターの話 防衛側基本オペレーター編

ということで防衛編。

色々な前置きは攻撃編に書いたので割愛。

キャッスル
スピード2 アーマー2

初心者のうちは強そうに見えるけど、だんだんとえらばれなくなり、居場所がなくなり、更に張ったバリケードを味方にはがされる悲しい職人。

ガジェットはキャッスルバリケード。射撃による破壊が不可能で、近接攻撃は12回当てないと壊れない強固な専用バリケードを3つもっている。
なお、味方がはがした場合も異次元を介してキャッスルの手元に戻る。インパクトなどでの破壊の場合は失う。
拠点防衛職人その1。
キャッスルは味方の連携が取りづらいオペレーターであり、
キャッスルにやってほしいことよりも、キャッスルにやってほしくないことがある。
で、それが以下。
・爆弾A-B間にキャッスルバリケードを張る
・目標物がある部屋の入口を開幕からキャッスルバリケードで固める

専用バリケードはアッシュ、スレッジ、ゾフィアなどのブリーチャーがいると簡単に壊れ、意味をなさない場合が多い。また、バリケードの向こう側に簡単に味方が回り込めなければ普通に近接で破壊されるので、籠りにも向いていない。それでいて味方がはがす際は手間になるので、逆側に敵がくると敵を助けてしまう爆弾A-B間や、遊撃や前進守備がしづらくなる開幕目標物部屋籠りは不利な状況を招きやすい。

という状態なので、現状では以下のポイントに置いてピンポイントに使われるのが良く見る。

高層ビル:2Fオフィス・展示室
階段側の大きい通路をキャッスルで閉じ、右側を補強、左側をインパクトで開けるのが一般的。
グラズやビアードの脅威を出来る限り抑え、味方が移動しやすくなる。
キャッスルと言ったらココと言っても過言ではないほど鉄板ポイント。

国境:1F作業室・換気室
トイレ入口を封鎖し、トイレと作業室の間の壁をインパクトで破壊しておく。
トイレに籠ることでトイレ側から攻められる場合において攻撃側の安全地帯を減らす重要な役割を担いつつ、作業室への落下や換気室側を見ることが可能なエリアを作成することができる。
ただ、障害物のせいで換気室を全部は見れないので、味方の動きに合わせて動きたい。

ヴィラ:娯楽室・飛行展示室
飛行展示室の書斎(南)側や階段(北)側を閉じたり、娯楽室横の通路(クラシックホール)を見ている味方が死んだ場合に娯楽室入口を閉じたりする。ミラポジを守る使い方。
とにかく射線が出来やすく、ミラポジにいると後ろが気になって気が気じゃなくなるのであると助かるが、遊撃の状況や敵の進行度をよく見てやらないと味方の邪魔になりやすい。
なりやすいんだけど、それ以上に普通のバリケードだけでは不安なほど入口から射線の通る難儀なポイント。きちんと味方が守っているならいらないが、そうはいかないのが野良マッチ。

その他色々あるものの、正直高層ビルのオフィス以外では出しづらい。
ただ、出しづらいものの、上記に挙げたやってほしくない箇所に張らなければ、「使うんじゃねぇ!」レベルでいらないオペレーターというわけではない。

1枚でも「ここに張ったら絶対助かる!」というポイントがあれば使う、適当に窓に張るぐらいなら使わない、というのがキャッスルを使う上での基本思想

バーンホライズンアップデートでカジュアルでも防衛側の拠点ポイントが開始前に分かるようになり、キャッスルがかなり使いやすくなった。
現状はポイントによっては選ばれることも多くなり、相手がAIMに任せた適当ピックをする場合にミラキャッスルコンビで完封できたりもする、なかなかに渋いオペレーター。

パルス
スピード3 アーマー1

ハゲハゲいわれるからモヒカンを生やしたら今度はモヒカンに当たったら死ぬの?みたいな意味わからない突っ込みを受けるハゲ。実は実際のプレイ画面だと毛が生えている。
ちなみにモヒカンにあたり判定はない。あるわけないでしょう。どっかのブリッツじゃあるまいし。

ガジェットは壁越しに相手の位置をリアルタイムで特定する心拍センサー。

床が破壊可能=C4の爆発が貫通する箇所が多いマップに置いて強く、階下から心拍センサーで特定してからのC4で攻撃する通称「C4突き上げ」の名手。
逆に全く床が抜けないタワーなどでは強みを生かしきれない。

また、心拍センサーはラペリングなどの外にいるオペレーターを狩る際にも利用でき、相手の油断を突いていくのが基本の不意打ちオペレーター。

遊撃の中でも特に遠いポイントに行くことも多く、マップ構造を理解していないと少し使いづらい。
ただし、「パルスが居るから突き上げ注意」と言われるほど警戒されるオペレーターで、味方からもC4突き上げを期待されることが多い。

ただ、使ってみると意外に当てづらく、ある程度敵の動きを読む必要あり。

ちなみにラぺリングを迎え撃つ場合は窓に数発ハンドガンを撃ちこんだり近接をぶつけて窓を割ると音が聞こえやすい。

イェーガー
スピード3 アーマー1

誰もが無理だといった仕事を難なくこなし、恐らく防衛陣の中で通算キル数がトップクラスの狩人。
そしてあまりにもキルを取りすぎてタチャンカからACOG禁止令を喰らった被害者。

ガジェットのマグパイ(ADS)は攻撃側の投擲物のほとんどを無力化することのできる設置型ガジェット。
ヒバナのペレット、カピタオの各種ボルトは撃ち落とせないものの、アッシュやゾフィアの各ガジェット、拡散前ならインのグレネードも一発で無力化できる優れもの。
ただし、1つのADSにつき2個の投擲物しか無力化できないため、それを見越して攻撃側もこれでもかと投擲物を投げてくる場合がある。その場合はADS2個置きなどの工夫が必要。

マップによって投擲物を使われやすいポイントはあるものの、投擲物を使うかどうかは実際ゲームをしてみないと分からない。
基本はミラや強い籠りポジション、強い展開型シールドなどを保護するために使用する。

よほどのことが無い限り攻撃側は投擲物を持っているためガジェットが腐りにくく、ほとんどのマップで使える万能さが売り。

移動が速く、銃が強く、有刺鉄線を持っていけて、ガジェットもあると助かる、と、尖ってこれに強いということはないけど、バランスが高いレベルのオペレーター。
困ったらルークやドクではなくコイツを選べ、と言いたいぐらい初心者に練習して欲しいオペレーター。

バンディット
スピード3 アーマー1

殺しも売人も投獄経験もあるというドヤ顔犯罪者だったが、カベイラさんの強烈さの影に薄れてきて、さらにチームのために必死に補強壁に電気を流す姿から実は良い人なのでは、といううわさがちらほら流れるジーパン族。

ガジェットは金属物(補強された壁、有刺鉄線、展開型シールド)に高圧電流を流すショックワイヤー。
なお、味方のガジェットが電流に触れると壊れる。また、人質にもダメージを与えるため、人質+有刺鉄線+ショックワイヤーはできない。

バンディットは特殊なオペレーターで、テルミットのヒートチャージとヒバナのペレットを壁越しにロストさせる事が唯一可能だったりする。
オペレーションウィンドバスティオンでカイドも焼きが可能になった。

やり方は
1.テルミットやヒバナが強化壁にガジェットを取り付ける
2.その動作を壁越しに音を聞いて察知する
3.攻撃側のガジェットが起動完了する前にショックワイヤーの設置を完了する

音を聞き分けるのが難しいのと、テルミットとヒバナが同時に来るとほぼ無理なのと、場所によっては味方にカバーしてもらわないと集中できないのとで、ある程度失敗が前提な雰囲気もある。
ただ、バンディットを選ぶなら覚えておいてほしい技の一つ。
ちなみに強化壁が2枚以下でやりやすいのが
・運河の3F
・山荘地下(ガレージ)
・大統領専用機地下(1F? とにかく一番下の先頭側)
・国境2F(武器庫)
・クラブハウス1F(ナイトクラブ)
・高層ビル1F(キッチン)、2F(芸者部屋)
・タワーの1F(茶室)の1枚壁

など。 いずれもバンディット対策方法はあるので、味方の状況によってはやらなくてもいい。
クラブハウスの2F(両方)、領事館のガレージ、民家のガレージなんかもできなくはない、が、失敗しやすい上に失敗するとほぼ最初に死ぬことになるのでそれを踏まえて配置についてほしい。

ほぼ確実にいるテルミット(ヒバナ)に対抗するために、バンディットミュートは必須に近いオペレーター……というのは発売当初の評価で、現在はミラやマエストロ、エコーなどで妨害やフォローが可能になったため、脳死で選ぶほど必須ではなくなった。

それでも基本は補強された壁にガジェットを設置し、侵入経路を少しでも少なくするために選ぶことの多いオペレーター。

カプカン
スピード2 アーマー2

シージ発売当初は猛威を振るっていた真のハンターだったが、ピンポイントではないのになぜか弱体を喰らい続け、初プロリーグピック率0%の偉業を成し遂げたハンター(笑)。

ガジェットは部屋の入口、窓に仕掛けることのできるブービートラップ。触れると爆発し敵にダメージを与える。以前は赤外線が出ていたが、今では目視不可能になっており少しバレにくい。5個持っている。

トラッパー勢。
トラッパーに期待することはもちろん相手を罠にかけることだけれど、罠にかかった際のメリットがでかい分、警戒も強く敵がかからない場合も多いので、「お前がここにトラップ仕掛けないから負けた!」みたいな状況はほぼない。

意表を突くか、定番を攻めるか、壊される前提で時間稼ぎに徹するか、それは個々人の自由レベルな印象。ので、あまりにも関係ない所に仕掛けなければ誰も気にしない。

明確なアンチではないものの、ラッシュや盾(特にブリッツ)に刺さりやすい。
また、敵が破壊する時は銃撃がメインになるので、かからなくても侵入検知の役割を担ってくれるため、遊撃で出る際のカバーとしても使える。
もちろん目標の周りを覆うように5つ全部を使い切るのも有効なので、どう守ってもよしの比較的自由な位置取りが出来るオペレーター。

ちなみに、イヤー2シーズン4直前に修正されてスピード1アーマー3からスピード2アーマー2に変更でガジェットも大幅変更になった。
トラッパーの中では汎用性が高めであり、フロストよりもマップを選ばないがリージョンよりは発動しづらいポジション。

また、警戒されるとかかりづらくなるため、連続の使用もしづらいのが難点の一つ。

タチャンカ
スピード1 アーマー3

もはや説明不要レベルのトップアイドルタチャンカは、ゲームをプレイしていない人にまで知られるほどの知名度を持っているカリスマ的存在。
ちなみに彼のとても堅そうなヘルメットは、9mmのハンドガン一発でも貫通することから実は発砲スチロールに色を塗っただけなのでは、という疑惑がもたれている。

ガジェットは固定式のLMG。前方180°ほどカバーでき、威力が高い。また、前面にシールドがついており、ヘッドショットを防いでくれる。

爆弾ルールでは守るべき個所が多い傾向にあるため固定式になってしまうタチャンカは使いづらい。
意表をついたリスキルや、贅沢な障害物として使う場面をたまに見かける程度。

エリア確保や人質なら攻める方向がある程度限られているものの、目標が外に近い場所になりがちで射線が通りやすく、これまた使いづらい。
完全防衛有利な、エリア確保or人質ルールの奥まったポイントではそれなりの強さを発揮できるが、そもそもが防衛に有利なポイントなので、あえてタチャンカを選ぶ理由も無かったりする。

爆弾ルールではヴィラの飛行展示でたまに見かけるようになった。

プロゲーマーチームのCAGが国境2F武器庫ベンチ裏でタチャンカを使う、というタチャンカタクティクスなるものが実際に披露された。
目的はセキュリティルーム横の外通路を見るため。(武器庫の外に通じる壁の右側を少し開通する必要有)
ただ、下から突き上げを喰らうと普通に死ぬので確実にカバーしてくれるチームでないと運用は不可能。
野良ではやはりヴィラぐらいか。

スモーク
スピード2 アーマー2

あまり話題に上がらないことが多いが、発売当時からずっと強オペレーターの座に鎮座し続け、タチャンカの妬みACOG取り上げを喰らってもなお強い低まっている煙使いの忍者。さすが忍者汚い。

ガジェットはガススモークグレネード。中に入った敵は持続的にダメージを喰らい、ダウン後、死ぬまで与え続けることが可能。
3つもっているため、時間稼ぎに使う場合が多い。

スモークは拠点防衛に向いていて、万能なオペレーターの印象が強い。
そんなスモークに期待するのは3点で、
・ガスグレネードによるディフューザー設置、侵入防止
・シールド持ちへの対処
・拠点内の工事

ガスグレネードは視界が若干悪くなり、中に入ると強烈なダメージを継続して食らうスモークグレネード。(通常のスモークほど見えなくはないので、あまり視界シャットアウト用に用いることはない)
ちなみにスモーク自身は喰らわないけど、味方の防衛オペレーターは食らうので注意。
シールド持ちに投げればほぼ確実に1Hit与えた上に撤退させ、曲がり角に逃げ込んだ敵をあぶりだしたり、ダウンの追い打ちをしたり、最後の最後、タイムアップまでの時間稼ぎに使ったりと使い勝手が良い。
更にサイドアームのサブマシンガンが強く、メインをショットガンにしても建物内ならほぼどこでも戦えるマルチレンジオペレーター……だったが、サイドアーム(SMG-11)も数々の修正を受けて、サイドアーム一本で戦うのは少々心もとないのが現在の状況。

現在はミラやマエストロ、エコーと合わせて拠点守りの要として選ばれることが多く、特に時間切れを狙いやすいランクマッチに置いて強みを生かしやすい最期の砦のオペレーター。

余談だが、スモークは全てのシーズンでプロリーグでのピック率が高かった。
そのピック率が高い理由の一つに「射撃戦での強さを保ちつつ、一人で出来ることの多さ」が上がる。
スモークが出来るのはガスグレネードによる盾アンチ(または時間稼ぎ)の他、壁開け工事や鉄線設置。
今は鉄線が弱体化し、サイドアームがSMGだったり、壁を開けられる武器だったりするオペレーターが増えたためそこまで重要オペレーターではないものの、やはり出来ることの多さは魅力の一つ。

ミュート
スピード2 アーマー2

攻撃側の電子デバイスを停止させ、味方の電子デバイスはそのままというSFテクノロジーを持っている神童。が、味方の壁空け工事やバンディットのショックワイヤー、強化壁の設置で壊れてしまうのをただじっと黙って眺めている寡黙な人。
地味に「ミュートがあると…」といったパターンが増えているが、そのために使う人があまりいないので広まらないやはりミュートONな人。

ガジェットはドローンや各種攻撃側の電子ガジェットを使用不能/適応範囲外にする設置式ジャマー。

シージ発売当時は補強された壁の裏にジャマー(シグナルディスラプター)をセットするのが定番だったが、現在では壊されるだけなのでドローン対策、迂回路のクリアリング阻害に使うのがベター。
といっても補強された壁は重要ポイントなので、バンディットとカイドが居ない場合は補強壁に使いたい。

なお、ジャマーの範囲内で待機しているとトッケビのロジックボムやライオンのドローン探知を無効化できる。余っている場合は足元に置くのもあり。

アップデートによりSMG-11を持つようになった。(以前はハンドガンのみだった)
これにより地味に使いやすくなった、が、SMG-11は初心者がメインに使うには少々癖のある武器なので、SG+SMG-11という選択ではなく、普通にMP5Kでも良いとも思う。

遊撃を有無を確認するためのドローン回し妨害に使われると結構厄介で、簡単に壊せはするものの、そこにいなくても時間稼ぎのできるオペレーター。


ルーク
スピード1 アーマー3

「味方を信じている」のムービーの方の青い人。

自身を含めた味方の防御力を上げるアーマーパックを設置するガジェットを持つ。
アーマーを着た味方はダメージカット率が上がり、ヘッドショット以外の攻撃でHPが0になった場合必ずダウンするようになる。
アーマー効果はスピードが速いオペレーター(アーマーが弱いオペレーター)ほど効果が高い。

ACOG(倍率スコープ)持ちであり、インパクトグレネード持ち。
アーマーパックを配る他、拠点工事要員として爆弾A-B間などにインパクトで「通れる穴」を空けるのが仕事の一つ。

ACOG持ちの中でも比較的扱いやすく「アーマーパックが配れるから」という理由よりも「ACOGで遠距離を撃ちあえる」という理由からピックされることが多い。

特に防衛が不利なポイントは飛び出しやハードピークをする必要性が高くなり、リスキルや割れたバリケードに積極的に相手になりにいくスタイルをする場合、ルークを選ぶ人が多い。

発売当初は「アーマー置くだけ! 初心者でも絶対貢献できる!」ともてはやされたが、現状アーマーを配るだけでは味方の支援として効果が薄いとは言わないが、効果的ではない場面が出てきている。
「イェーガーでADS必須だろ! このポイントは!」
という状況でドクとルークが両ピックされているとなんとも言えない気持ちになるのはランクマッチでそれなりにある。
オレゴン地下とかね。

カジュアルは別の話。好きにピックしてください。


ドク
スピード1 アーマー3

「命を奪う(ドヤ)」のムービーの方の青い人。

HPを回復orダウンから蘇生をする弾を発射できるスティムピストルを持つ。
HP100を超えた分の回復はオーバーヒールとして一定時間HPブーストすることが可能。

ルークと武器が一緒のため、ルーク選ばれてるからドク選ぶ、レベルに強いACOG(倍率スコープ)付MP5を使うためのオペレーター。
ルークとの違いはガジェットの他、インパクトグレネードではなく有刺鉄線を持つ点。
チームで有刺鉄線を誰も持って行かない、なんて状況は避けたいので、そんなときはそっとルークからドクへ移したい。移してください。

スティムピストルは蘇生に使う機会は少なく、主にHP回復に使用することが多い。
また、バーンホライズンのアップデートでダウン復帰時のHPが50から20に減少したため、相対的に使用頻度があがり、スティムピストルの弾が足りない、なんてことも。

ルークドクはキルを取りに行くオペレーターであり、「アーマーを配る」とか「味方を回復する」等の、他ゲームで言う看護兵、サポート、支援兵の感覚で選ぶのは間違ってはいないが本質ではない、というのが現在の環境。

とにかく撃ち合いたい。そういう人向けなオペレーター。
もちろん、「リスキルだー! ひゃっはー!」という感じに暴れたい人にもオススメできるオペレーター。

以上、防衛側のお話。

以下の記事はオペレーター選び(開放)の参考に。

R6S

Posted by luini