【星の翼】エクバ初心者が2VS2ゲーを一から始めた人のメモ その2【マクロ・ミクロの話】
戦略・戦術的な話。
といっても別に講釈垂れられるような腕前ではないので、個人的にyoutubeで資料を漁り、腑に落ちた情報を自分なりにかみ砕いてまとめたものになります。
マクロ単位・ミクロ単位での箇条書き。
定義として、マクロはキャラや操作練度以外のリソース・立ち位置を重点にした考え方、意識の仕方。
ミクロは上記マクロ以外の、キャラ対面や操作面で意識する話。
もちろん個人ごとの見解とその場その場の状況判断、シャッフル・固定ごとに考え方は変わってくると思うので、そこはそれ。
でもやっぱり基本的な考え方としてはベースに置いておくべきだと思ったメモになります。
マクロ的な話
戦闘時の立ち回りについて(前衛後衛・疑似タイ)
戦闘時の立ち回りは大きく分けて2通り。
一つは疑似タイと呼ばれる、4人いる戦場を1on1&1on1の図にする形。
もう一つは2on2と呼ばれる、前衛後衛に分かれてお互いにカバーし合って戦う形。
完全に二つは分かれてるわけではなく、状況によっては2on2でもタイマンを仕掛けに行くし、タイマン状況でもHPが減ったら下がって2on2の形にする、等々はあるけど、どちらに重きを置くか、で立ち回りが大分変わってくる。
格闘機は疑似タイ状況の方が有利で、射撃機は2on2状況の方が有利。万能機はどちらでも対応可能。
疑似タイと2on2では求められる技量、知識が違うので、自分が使っているキャラがどちらが有利か、またはどちらの戦い方がしたいかで分ける方が勝率が安定する。
疑似タイの特徴
文字通りタイマンを仕掛ける。
相手より自分が上手ければ一生ボコれるので、操作テクニックや読みあいに自信がある人は適正距離が近距離タイプ(格闘含む)のキャラで無双したいところ。
反面、相手の方が自分より上手かったり、自キャラがダブルロック気味になると満足に動けなくなる。
とはいえ、2on2を完璧にこなしてタイマンにならないようダブルロックを徹底する、という方が難しいので、特にシャッフルで勝率を安定させたいなら近距離機体で相手を一生ボコす方が自分の腕に直結した戦績が残しやすい…はず。
私はシャオリンで疑似タイをやっていたものの、限界を感じたので後述の2on2重視の戦い方に切り替えました。格闘キャラは難しい。
2on2の特徴
前衛・後衛に分かれて戦う。
両前衛・両後衛というものもあるにはあるものの、「どちらかが能動的に相手を動かし、どちらかがそれをカバーする」という役割分けは存在する。
基本は高コストが前衛(相手を動かす役)で低コストが後衛(カバー役)。
元々のエクバと違って、星の翼は割合として前衛適正の高い高コスト・後衛適正の高い低コストが少ないため当てはまりづらい面も多いけど、根っこの考えは変わらない。
前衛だからといって前で格闘ブンブン振るわけではなく、あくまでもロックを受けつつ、そのキャラごとの得意な戦術を相手に押し付けていく。
なぜ基本的に高コストが前かというと、単純にブースト量が多いから。
ブースト量はコストごとに厳密に決まっているので、どんなに格闘が強い低コストが果敢に攻めてこようが、高コスト側は受けて返すブースト的余裕が存在する。
(ただ、一部時限強化機体、特に2.5の時限強化機体は一時的に3コストのブースト量を上回るので、その点はキャラ対策で対応する必要がある)
回避にも攻撃にも余裕があるため、一部の極端な機体を除いて、回避しながらある程度の圧をかけることができる。
その高ブースト量から来るローリスクなブースト消費合戦で前衛の高コストが相手を動かしたところを、後衛の低コストが狩るのが基本。
高コストのブーストに低コスト側のブーストを上乗せしてダメージを稼ぐイメージ。
カバーする側は相方が視界に映る&相手2機の居場所が把握できる位置をとりつつ、ターゲットに対してL字を取るように動けるとベスト。
実際のところ
高レート帯でのリプレイを見ると割と疑似タイ寄りの立ち回りが多く、それを参考に自分が動くとめっちゃ被弾する(当たり前)。
というか大体のレート帯のどのタイプのキャラでも、相手に近づき武装を擦り当てて競り勝っていく人が多い。
このプレイや立ち回りを再現できるなら多分そちらの方が勝てるんだろうけど、そうは上手くいかないもので。
タイマンは1vs1ランクマッチで練習しつつ、2vs2マッチでは基本的に2on2の動きを実践し、局所的にタイマンを仕掛けていく、という動きの方が勝率は安定しそう。
覚醒(バースト)の発動タイミング・管理
初心者にとって一番の課題と言われる覚醒のタイミング。
最初から全ての状況を理解して使いこなす…のは難しいので、段階的に覚えていくのが良さげ。
その1 50%溜まったら状況問わずすぐ使う
最初のステップはコレ。利点は2回以上使うチャンスが来やすく、最後の1回はラストの終盤、倒したら勝ちの敵を詰めるため、または死んだらゲームオーバーの状況で逃げるための覚醒が自然と溜まり、覚醒の使い方や覚醒時の駆け引きの経験が積みやすい。初心者は覚醒落ちのリスクとか考えずこれでOK。
リソースが無駄になりがちな「100%の抜け覚醒」になりづらいのが一番の利点。
その2 ブースト回復を利用して相手を詰める時に使う or 相手の覚醒から逃げる時に使う
次のステップはコレ。
覚醒をするとブーストが回復するので、いかに1.5コストだろうが一時的に3コストのブースト量を超えることができ、かなり有利な駆け引きを行うことが可能。これがいわゆる「攻めの覚醒」。
逆に、相手から攻めの覚醒を仕掛けられた時に後出しで覚醒すれば基本的にこちらがブースト状況有利なので、相手の覚醒をなかったことに出来る。これがいわゆる「守りの覚醒」。
これをやるコツは、覚醒ゲージが40%超えだしたときに意識し、50%超えてすぐ発動できるよう心構えしておくこと。
覚醒を使っても何も起きない、という状況が無くなりやすいものの、狙いすぎるとタイミングを逸するのでまずはその1が安定してからのステップ。
その3 相手に覚醒を吐かせるために使う or 相方に落ちを譲って覚醒を温存する
最後のステップはコレ。(人によっては多分まだまだあると思うけど、これ以上はケースバイケースがすぎるので省略)
前者は有利状況の時の詰め手段の一つ。攻めの覚醒との違いは、過度にリターンを求めず、覚醒吐かせたら下がって回避に徹すること。
体力状況的に1回覚醒吐いたらもう覚醒が無い、というキャラに対し、こちらの体力に余裕があるときに先駆けで詰めて覚醒を使わせて逆転の目を詰む使い方。
覚醒は覚醒技含めて「通れば逆転」の性能を持っているので、その可能性をこちらが主導権を握っている状態で能動的に潰すと勝率が安定する。
後者の「相方に落ちを譲って覚醒を温存する」は試合終盤を見据えて覚醒を残す考え方。
状況的に自分が0落ちになる場合と、3コスト&2.5コストの組み合わせ(コストオーバーが重い組み合わせ)で、かつ自分・相方両方の体力が残り少ない状況の時に取る手段。
0落ちになると基本的に覚醒は1回分しか溜まらないので、覚醒を使ったなら落ちに行く、覚醒を使わなかったなら被弾せず0落ちを維持、という意識付けの一つでもある。
3コストと2.5コストの時の組み合わせは1回目の覚醒タイミングで体力が1000以上残っているときに50%溜まれば安定して使えるものの、そうも言ってられない状況があるので、そういう時に温存を考えたい。
よほど相方がボッコボコにされない限り、0落ち or 3コスト&2.5コストの後落ちの試合終盤は自分の方が体力が少なく狙われやすいので、そこをフル覚醒で対応する覚醒の使い方。
初心者が覚醒使えず、試合終盤で100%の抜け覚醒をしがちなのは、ステップ2の使いどころが上手くつかめず、試合終盤で覚醒持ってないのは不味い、という感覚があってのものだと思うので、まずは50%で吐く、次に攻めと守りで吐く。そのうち試合終盤で「相手が覚醒したのに自分に覚醒がない!」という状況を覚えるので、そういった状況を対応するために「あえて温存する」、「覚醒で相手に覚醒が無い状態を作る」という使い方を覚える。
これが一番覚醒に慣れる方法だと思います。
自分が使えるようになったら、今度は相手の覚醒を管理する。
特に、試合終盤で「今、こいつは覚醒を持っている」という情報を頭に入れることで取るべき択や警戒すべき状況を事前に把握できるので、覚醒の発展ステップとして覚えておきたい。覚えたい。今は自分の覚醒に必死で意識できない。頑張ろう。
体力調整
体力調整(エクバでは耐久調整)とはおおざっぱに言うと、「試合を通して自分と相方、お互いの体力が同じになるよう調整する」こと。
ここで言うお互いの体力は、落ちた後の体力も含まれているのが難しいところ。
3コストの体力は平均2900程度。2.5コストは2600、2コストは2200、1.5コストは1900ほど。
ここに先落ち、後落ちでコストオーバーがかかるので、それを鑑みて体力をイーブンに保っていく。
基本的には体力が低い方が下がり、体力が高い方が前に出る。極端に体力差が付いた場合はガン下がりも視野に入れる。
一例として、3コスト 2900HP 2コスト 2200HPで2コスト側が後落ちと過程すると、
3コスト 2900HP+2900HP(先落ちにより体力MAXで復活)
2コスト 2200HP+1100HP(後落ちにより50%体力が少ない状態で復活)
となり、3コスト側が5800、2コスト側が3300の体力値となる。
この体力差を考えず、両機ともに同じように被弾していると2コスト側が先に0になり、3コスト側が2500分のHPを残して試合終了(負け)となってしまう。
こういうもったいない状況にならないように、体力を偏らせず戦おうね、という戦略。
この体力差が生まれてしまう状況が「勝ち筋」「負け筋」と呼ばれるもので、体力が残り少ないのに下がらずに被弾してさらに極端な体力差を自分で作ってしまうと自分が「負け筋」になる。逆の状況で相手のどちらかの体力を極端に減らせば、そいつが自分たちにとっての「勝ち筋」となる。
総合体力が有利の状況ではお互いにカバーして「負け筋」を作らないよう徹底して体力を調整し、不利な場面ではハイリスクな攻めを通して体力を偏らせ、「勝ち筋」を作っていく、というのが「今、どちらの相手を狙うのか? どのように動けばいいのか?」という考え方の根拠の一つとなる。
ミクロ的な話
強い武装を強いタイミングで使う
基本的にどの機体にも一つは「自コスト帯が持つ平均的な武装より強い武装」という武装がある。
この武装は相手に当てやすかったり、当てた時のリターンが高かったり、ブースト合戦で有利に立ち回れたり、と様々。
武装には強いタイミングと強い距離が存在するので、その位置を覚えて有効かつ期待値が高い武装の使い方を覚えて実践する。
特にMVPが取れず、戦績ダメージが低い場合にこの考え方が抜けていることが原因の一つだったりする。
個人的な強い武装の使い方を覚える方法は二つ。
1つは「動画やリプレイを見る」。特に対戦動画・リプレイを見て、その試合通して一番ダメージを出している武装をチェックする。
星の翼はキャラを指定してリプレイを検索できるので、立ち位置とか戦略はともかく、ダメージに注目してみると、おのずと強い武装が分かってくることが多い。
もう1つは「1VS1ランクで実際に相手に擦ってみる」。
練習場でいくら動かしても実践では上手くできず、かといって2VS2だと他に意識が行きがちで身につかないことが多いので、1VS1のランク戦で2on2のことは忘れて相手との武装の当て合いに集中すると武装のタイミングが分かるようになったりする。
俗にいう「当て感」というやつ。
ターゲット(ロック)切り替えを上手く、素早く使う
個人的被弾原因の第一のやつ。
基本の基本だけど、これを徹底してできないといつまでたっても被弾が少なくならない。
上手くできれば相手の位置把握も自然とできるようになる。
ごちゃごちゃになることが多いけど、ロック切り替え判断の基本は2つ。
・自分から近い方を見る
当たり前だけど、自分にとって遠い方は緑ロックか、赤ロックだとしてもギリギリの距離だったりするので、撃っても撃たれても当たらないことが多い。
当たる危険性が高い、近い方にロックを向ける。これが基本。
・ダウン確定時、格闘中など、自分にとって脅威ではない状態の相手にロックを向けない
こっちが非常に難しい。ダウンした相手や自分が格闘コンボを決めている相手は自分に近い方ではあるんだけど、そっちから弾が飛んでくるわけでもないし、更に自分から射撃を飛ばす必要性もなくロックを向ける意味がないので別の相手を見ようね、という話。(格闘はロックしてなくても派生まで含めて自動で繋がってくれる)
ダウン確定とは「このタイミングで撃ったこの弾は相手に当たってダウンまで持っていけるな」という状況のこと。
そういう状況をじっくりとダウン取れるまで見てしまうと、横からの接近に反応が遅れて被弾してしまうことが多い。自分は非常に多い。
とはいえ、当たる当たらないは結局のところ相手依存なので、ダメージ表記も含めて「当たっている情報・状況」を把握できるようにできるとロック切り替えがスムーズに行く、はず。
相手・自分のブーストを管理・把握する
ブースト量はコストごとにほぼ決まっていて、0.5コスト差ごとにブーストダッシュ(BD)1回分程度の差がある。
(厳密には機体差があったり、1.5は特殊だったりがあるけどここでは省略)
おおまかに言うと、自分よりコストが0.5差ある相手は行動回数が1回多い/少ない、ということ。
BDする/武装を使うを1行動とし、相手が何回行動したか・自分との行動回数差は何回かを把握して、残り行動回数が0になる=オーバーヒートが近づいたらその状況を絶対取れるように立ち回ると相手に効率良く弾を当てることができる。
また、自分のブーストも把握して、ブースト不利な相手にわざわざ寄らない、状況的に寄られてしまった場合は不利な状況を把握して読み合いをすることが大事。
コスト差があったとしても、基本はブーストダッシュ1~2回分程度で、更には大体の機体にはこれを誤魔化す降りテクやオバヒあがきが存在する。
なので、落ち着いてブーストを使って回避すればボッコボコに当たるような状況は発生しない。
この意識があるとカバーもしやすいので、感覚として覚えておきたい。
以上。なにか追記があったらまた追加します。
