【DBD】デッドバイデイライトの最近の調整について(2025/10/24PTB情報)【アプデ】
2025/10/24 DBDの最新PTBパッチ予定情報がTwitch生放送で公開されました。
(色々ソース元を探したけど集めるのが面倒なので神ゲー攻略さんの記事を貼っておきます。)
https://kamigame.jp/dbd/page/393064788629967394.html
DBDは情報だけ追ってたけど、今回で凄いことになってたので(前回もまあすごかったけど)まとめ&個人的な意見をここで吐いておこうと思います。
※私は基本キラー陣営なので否定的な意見になります。
アップデート:復活したトンネル&はいずり対策
PTBで実装予定のサバイバー新要素。
AFC(アンチフェイスキャンプ)システム調整
・吊られている生存者のステータスアイコンの下にAFCゲージが追加。他の生存者からゲージの進捗が見えるように。
・キャンプと判定される範囲が20mまで拡大される。(以前は16m)
長時間留まるとゲージが加速するように変更(以前は距離によって溜まる速度が変わっていた。距離によってゲージ加速倍率が変動するかは不明)
トンネル対策調整
・救助されると一定時間、忍びステータス/32m以内にいるキラーのオーラ可視能力/せき込み・嘔吐抑制の効果を得る。
上記の効果は顕示行動(救助・自己治療・発電機・トーテム)か、治療完了し無傷になると解除。
忍びステータスはオーラに映らない・足跡が残らない・うめき声がしない、の効果。
※被救助時のせき込み・嘔吐抑制、オーラ可視は忍びステータスとは別のステータスらしい。
※これとは別に、10秒間の我慢・迅速(旧ボロタイ)効果は継続して残っている。
這いずり放置対策システム追加
・自力起き上がりゲージ(仮称)が追加され、デフォルトで120秒這いずり状態が続くと自力で起き上がれるようになる。また、這いずり状態の生存者が増えるごとにゲージの進捗速度が33%加速する。
ゲージがMAXになると、以降全てのダウンで自力起き上がりが可能になる。(=起き上がるとゲージはリセットされない)
・這いずり中、一定時間ごとに這いずり状態の移動速度が上昇する。
次に、これに対するキラー側の新要素。
・初めて生存者を吊った時(いわゆる初吊り)のボーナスで、15秒間の血の渇望とBPボーナスを追加。
所見(というかツッコミ)
一言でいうと複雑すぎる。
とにかく複雑。良い悪い以前の問題。
AFCと三台固め対策システムが来た時にも思ったけど、システムで解決しようとして迷走している感が強い。
※三台固め対策システムとは、キラーが同じ発電機を蹴り続けると変なトゲトゲが出て、最大で8回蹴るとそれ以降その発電機を蹴ることができなくなるシステム。
このアップデートが来ると、サバイバー側は、
・AFCシステム…20m以内キラーが一定時間留まると自力抜け可能になる
・トンネル対策システム…被救助時に忍び、迅速、我慢、オーラ可視、せき込み嘔吐抑制能力を得る
・這いずり対策システム…120秒這いずりだと自力で起き上がり、這いずり時間によって這いずり速度があがる
・三大固め対策システム…同じ発電機をキラーが8回より多く蹴ることができない
というシステムを利用してキラーと戦うことが可能になる。
もう一度言うけど複雑すぎない?
その上、これらのシステムはチュートリアルやゲーム内ではなんの説明もない。
(這いずってると急に起き上がり可能になるし、なんか良く分からんゲージがMAXだと自力抜けできるし、救助されるとなんか良く分からんステータスが大量についてキラーが見えるようになるし、キラーが発電機蹴りまくってるとなんか蹴られなくなるようになる)
これらを自分が付けているパークの効果なのか、システムの効果なのか、他の生存者が付与してくれたパークやアイテムの効果なのか、初心者は恐らく理解できないと思われる。
運営・開発がどういう層に対してどういう効果を期待して実装しようとしているのかは誰にも分からないのでその点は言及しないとして。
(そもそもアップデートのたびに調整の狙いや期待する効果をコメントしない上にアップデート情報にない重要な修正をPTB経由せず本サーバにしれっと入れてくるので)
なんでこんな複雑な効果を与えるシステムを実装しようとしてしまったのかな~なんて色々考えた結論の一つとして、一番の理由は「似たようなパークがすでに存在する」から、なんではないかと。
実装しようとしているシステムに似たようなパークがすでに存在していることによって、それとシナジーを与えるようなシステムである一方、そのパークを取って食わないようにする必要性も出てくるので、なんか良く分からん効果の目白押しになってしまっているのではないか、と。
オフレコ安心感実装前にAFC、トンネル対策システムを追加しようとしていたなら、既存のサバイバーにシステムとして安心感を付与できる能力を追加したり、オフレコをデフォルトで付与したりする案もあったと思う。けど今回それらが追加されなかったのは、すでに似たようなパークがあって、それ実装したら既存パークいらないよね、ってなっちゃうから、違う効果になってる(なってしまっている)んじゃないかなぁ、と。
だから
「アレはアレと被るし、コレはコレと被るし、でも方向としてはこのパークの効果の延長で…そや、こんなシステムでどうや!」
でお出しされたような歪みをどうしても感じてしまう。それはもうただの新パークなのよ。
システムと銘打つのであれば、もっと抜本的でわかりやすいものにしてほしい。
システムを開発していた人間としての意見を言うと、システムは既存の機能(パーク)とは切り離して実装するべきもので、片方を調整したらもう片方に影響があるような構造は避けるべきだったのでは? と言いたい。
もちろん、長年続くゲームの中で、色々と調整が必要になる場合もある。ツギハギになってしまう部分があるのもある程度はしょうがない。このシステムも色々検討したうえでの実装であるとは思う。
けど、トンネル対策のパーク(ボロタイやオフレコ)があるなら、パークで対応するべきだし、這いずり放置対策のパーク(不滅や執念)があるなら、これまたパークで対応を完結するべき。
パークで対応不可だと判断したのなら、関連するパークをリワーク・削除したうえでシステムを実装するか、全く別のベクトル(パークとは関係ない方向性)で対策システムを実装するべき。
似たような両者が混在してしまうと、システムやパークどちらかを調整したらもう一方を調整しないといけなくなり、修正作業が倍化して大変なことになるからね。
もちろん、殴られたら加速する負傷ブーストを、さらに加速できるようにするパーク(打開策)とかも、システムの延長といえばそうなんだけど、負傷ブーストはもういじる予定ないでしょ? って話で。
なぜなら負傷ブーストはシステムとして安定していて調整する必要性がほぼ無く、打開策を調整したことでキラーの殺傷率が大幅に下がる~みたいな問題が発生しても、負傷ブーストに問題があるわけではなくパークに問題があることが分かるから、パークを調整すればいいだけで終わる。
だけど今回の場合、例えばトンネル対策システムを実装してキラーの殺傷率が大幅に下がった場合、一緒に調整したパークのせいで下がったのか? それとも今回のシステムの影響が強すぎてパーク関係なく下がったのか? もしくは相乗効果で下がったのか? 相乗効果で下がった場合、どちらにどのような調整をしたら殺傷率が安定するのか?
こういう場合、基本はシステムをいじってはいけない。なぜならユーザーが混乱するから。
負傷ブーストがパッチのたびに5秒になったり3秒になったり無くなったり150%スピードあがったりしたら混乱するでしょ。
でも、打開策が弱くなったら「あぁ、あのパーク強すぎたんだな」で簡単に理解できるし影響範囲も少ない。
調整側としても、パークとシステムを切り分けられているから原因の追究と修正が簡単になる。
でも今回は似たようなパークとシステムのごちゃまぜ感が強く、調整内容を見ていると数値とか効果とか、システムとパーク両方でバランスを取るかのような調整しちゃっている部分が多く見受けられるので、そういう複雑怪奇で気持ち悪い調整やめようよ、ね? とツッコミたくなるんですよ! もう!
――書いたらスッキリしたのでこれで終わり。
