【OW】S1新追加キャラヴェンデッタについて【パワー編】
新シーズンで追加キャラ5体に界隈が沸いていますが、それはそれとしてスタジアムにも追加されたヴェンデッタさんについて。
とりあえずオールスターになるまで使い倒しては練習場に籠り、細かいアイテムの仕様やパワーの詳細などを模索した結果をまとめてメモる。
あくまでもビルド参考の話になるので、決定版ビルドを手っ取り早く知りたい方はstadiumbuilds.ioを見てください。
現時点の一番人気は↓コレらしいです。実際強いしこれでいいんじゃね? と思うけど、他パワーもまあ一応検証したいし考察したいじゃん? という話でぐだぐだ考えたのが今回の記事です。
https://stadiumbuilds.io/build/e3a01222-dd34-4581-8d5c-e6f6732c07dd
今回はパワー編。気が向けば次はアイテム編。
明日には言ってること変わるかもしれないけど、まあそれも含めてのほぼほぼ備忘録なのでご了承ください。
ヴェンデッタのスタジアムでのパワーのあれこれ
ビルドは基本似たようなもので武器型一択、立ち回りもほぼ一択。
アビリティ型のヴェンデッタは対面でいまだかつて見たことがない。
そもそもあんまりヴェンデッタがいない。新規追加キャラなのに…。
本題の前に、軽くヴェンデッタさんのスキルと攻撃の分類分けについて。
通常攻撃は近接攻撃(非クイック近接)判定。
攻撃の三段目・縦斬りはクリティカル判定で、各種武器クリティカルアイテムの効果が乗る。
縦斬り自体は相手に当たればどこでもクリティカルなので、頭に当てる必要は無し。
通常攻撃に闇のガントレットが実装当初適応されてなかったらしいけど、今は修正されて適応されます。
ブレードウェーブ(ガード中に放てる飛ぶ斬撃)はアビリティパワー(AP)依存だけど、アビリティ発動トリガー系のアイテムは発動しない。(ルメリコとか)
ソアリングスライス(Eキーの剣投げる移動技)・ワールウィンド(Shiftキーのぐるぐる)はもちろんAP依存でアビリティ発動トリガー系対象。
残念ながら各種スキルには近接攻撃威力アップ(闇のガントレット)は適用されない。
ではパワー一覧。
左上から解説していきます。(効果詳細は画像を拡大して説明を見てね)
戦士の雄叫び
キルをすると猛狼パッシブの最大値が増えるパワー。猛狼の効果はスタックごとに攻撃速度5%上昇、移動速度4%上昇。
最大3増えるので、通常の最大(5スタック)に更に攻撃速度15%、移動速度12%上乗せできるようになる。
スタジアムヴェンデッタのマストパワー。このパワーが一番強い。ヴェンデッタで暴れてる人は大体取ってる。
キルはスコアボードのKにカウントされればいいので、前線でぶんぶん振ってれば大体のキルには絡めるのでよっぽどのワンサイドゲームや均衡状態のゲームでなければULTが溜まるより先に効果が貰える。
攻撃速度はもちろん移動速度を盛れるのが非常に強力で、最大で移動速度が32%UPした状態で動きまわれるようになる。
猛狼の発動条件(攻撃を当てる)も耐久が高くなりがちなスタジアムと相性が良く、タンクをズバズバ斬ってるだけですぐにカウントがマックスになってフルバフヴェンデッタで暴れられる。
退かぬ!
デスしたときに猛狼のスタック分一時体力を得て復活…というより根性で耐えるようなパワー。
復活モーションは無く、死んだ瞬間発動してHPがちょびっと回復して強力な鈍足がかかった状態で数秒後にまた死ぬ。恐らくフラバン食らった時と同じぐらいの移動速度。
復活時に貰える一時体力も増えた瞬間から減少が始まるので死ぬまでの猶予時間は非常に短く、目の前の敵に1コンボ入れられるかどうか程度。
更にはその状態でヒールを貰ってもHP減少は止まらず、回復した白ゲージ分も含めて時間で減少していき必ず死ぬ。(マーシーで減少速度以上に全力ヒールするとどうなるかは分からないけど)
実戦で使ったことが無いのでわからないけどまあ誰も使ってないところを見ると微妙そう。
オーバーロード・ストライク
ソアリング・スライス(Eキーで剣ぶん投げて飛ぶやつ)後に左クリック長押しするとLv1固定のUltが撃てるようになる、よくあるミニULT系のパワー。ダメージはAP依存。
さらに25%ダメージが増えるので、直撃で125ダメージ入るようになる。(基本のLv1 ULTダメージが100)
ホールドせずにチョン押しすると通常の縦斬りが発動し、どちらを発動させるかは選べる。
ULT中の滞空時間は2秒ほどで、それ以上待つと勝手に発動してしまう。
縦方向に範囲が広く、巻き込める状況ならかなり良いダメージが出る。ただ、ULT同様ほぼ静止してしまうデメリットは健在なので、そこをどう運用するか。
1ラウンド目に取る人もそこそこいる印象。ULTに紐づくアイテムやパワーは結構あるので、色々シナジーを起こせるのもメリットといえばメリットか。
ヴェンデッタはとにかく暴れられる状況にならないとキャッシュが稼げないので、それまでにキャッシュを安定させるためにダメージスコアが伸びるパワーを1ラウンド目に取るのはアリなのかも。
斬撃波
近接攻撃以外をガードした後に縦斬りを発動すると、ブレードウェーブ(ガード時に発動できる飛ぶ斬撃)も出るようになるパワー。
威力が50%になるものの、後述するブレードウェーブパワーの大地の剣の効果も乗る。ブレードウェーブ部分のダメージはAP依存。
ブレードウェーブの基本ダメージは70ダメージなので、半分の35ダメージ当たるようになる。縦斬りと同時HITするので同時に当たるとAP0%で120+35の計155ダメージ。
ブレードウェーブ部分はバリアでガードされてしまうので、バリアを張ってるタンクには要注意。
ちなみに飛ぶ斬撃の射程はかなり短く、通常の縦斬りが当たる先端から1~2mぐらいしか伸びない。ほぼキャラ1体分ぐらい。
ので、基本はガード後の縦斬りにAPダメージを追加するパワー、という認識で良さそう。
WPとAPの複合型はヴェンデッタ的に相性が良いので、普通に採用候補にはなりそう。
ファンタズミック、バナジウム注入辺りは武器型でも採用されがちなので。
ハードライト・ブースター
ガード中にゲージ回復+ブレードウェーブ発動でCT短縮付与のパワー。
CT短縮効果が純粋に強く、立ち回りでブレードウェーブを発動することが多いので自然に発動できるのも良い。ガード中ゲージ回復も地味にうれしいけど、こちらはほぼおまけ。
小回りが利くので良パワー寄りだと思うけど、これ一個取ったところでだからどうしたともなる絶妙なライン。
ヴェンデッタはスキルファイターではなく、縦斬りをいかに当てるか、のキャラなので、CT短縮は嬉しいけれども…という人が多いのか、あんまり取ってる人がいない印象。
強化ウェーブ
シンプル効果。ゲージ回復速度が50%増加する。特にガードを多用したい対面の時に取得したいパワー。
主な相手はハルト・ヴェンデッタ・JQ対面の時かも。ヴェンデッタのガードは近接攻撃を完全無効化できるので、ゲージがある状態を維持しやすいパワーがあると対面がかなり楽になる。
ブリギッテも近接系だけど、そもそもブリギッテ相手は有利対面なのでよっぽどキャッシュ差がない限りは別にいらないとは思う。
あとはブレードウェーブを連発したいときにも使える…かもしれないけど、AP型ヴェンデッタ使いの意見やいかに。
狼の眼差し
近接攻撃以外をガードした後、ガード移動ペナルティ消去とその後の通常攻撃が縦斬り始動になるパワー。
同じくガードトリガーの斬撃波も合わせて発動可能。立ち回りの中でガードを多用する人なら便利かもしれない。
近接で発動するならハルト対面がマジで楽になるとは思ったんたけど近接攻撃は対象外。まあそうなるとハルトが可愛そうだから近接は除く、ってなっているんだろうけど。
反撃しなくてもガード移動ペナルティ消去はストレスフリー。撤退時のおともにも〇だけどそれにパワーを1枠割くかどうか。
というかガード系はどれも1個でぱっとしないのに複数とってもそこまで強く感じないので、狼の眼差しと強化ウェーブとハードライト・ブースターまとめて1個のパワーにしてもいいんじゃない? とは思う。
それかガードしたダメージの一定数値分HP回復とかさ、ガードした値分だけシールドが増えるとかさ、他のキャラやってるよね? ねぇ?
タイフーン・チャージ
コアゲームのメジャーパークに似た、ワールウィンドの回転時間が伸びるパワー。
アビリティ型なら使えるかもだけど、アビリティ型でこのパワーを取ったことが無くどうなのかはわからないのであまり語れない。
コアゲームだともう一個のパークが人気なのであまりとられていない模様。
回転中は無防備なので、アビリティ特化にしなければ恩恵を得づらい。
本来、ワールウィンド後に縦斬りを入れられる時間をこの回転攻撃に割く価値があるかどうか、だと思われる。
欲を言えば与えたダメージの数%回復する、とか欲しい。他のキャラだとそういうことやって(略)
ダブル・ダッシュ
ワールウィンド後にもう一度発動できるようになる。猶予は3秒。3秒過ぎると通常のCTに戻る。
移動距離が伸びるので、純粋に移動スキルとしての運用も可能。というかほとんどの人は移動用だと思われる。
ちなみにそれぞれのワールウィンドは一つ一つアビリティ発動のトリガーになるので、アイアンクラッドやルメリコなんかはそれぞれ発動する。けれど重複はしないので即時発動だと上書きされてそこまで恩恵はない。
アイテム編で多分詳細を書くけど、ワールウィンドがトリガーになる追加HP獲得の固有アイテムもそれぞれ効果が乗る。
普通に移動用として便利なので取ってる人が多い。
タイフーン・チャージを合わせて取ると1つ1つが大回転になる。楽しそう。
ダブルダッシュタイフーンでルメリコやアイアンクラッドなどのアビリティトリガーを合わせると強そうではあるんだけど、やってる人はいない。
一度やろうとしたけど、ワールウィンドで突っ込むと普通に耐えられずに死にました。ルメリコやアイアンクラッドだと火力&耐久不足。
でもキャッシュさえ稼げればなんか良い感じにはなりそうな雰囲気は感じる。ヴェンデッタさんキャッシュ獲得倍率上げませんか…?
怯むことなし
ソアリングスライス使用時、減ってるHPの35%分追加ライフを得るパワー。
耐久系のパワー。ソアリングスライスで離脱したり追撃したりすることもままあるので、腐ることは無い。
今季から追加されたアーマリーの最初に出てくるオススメパワー一覧でいっつも一番出てくる。みんな取ってるらしい。
無難に安定するパワー。これと搾取を取って耐久を補完している人が多いのかも。
搾取
ソアリングスライス後の縦斬りとULTを当てると与えたダメージの30%追加ライフを獲得するパワー。
通常の縦斬りは対象外。こちらもオススメ欄を見る限り人気があるパワーらしい。ミニULTのオーバーロードストライクはもちろん発動対象。
怯むことなしと合わせるとソアリングスライス時に安定度が上がる。
ソアリングスライスはダイブするときも位置取りするときも撤退するときも使うし、こんだけ便利なのにワールウィンドよりCTが短い(7秒)のでヴェンデッタの基本となるスキル。
特に意識しなくても発動するのがやはり怯むことなしと合わせて人気の理由なのかも。
大地の剣
ブレードウェーブを強化するパワー。爆発するアビリティダメージ20を追加する。爆発部分は範囲4mとまあそこそこ。
ブレードウェーブの基本ダメージが70なので、このパワーをとると90ダメージになる。
ちっこいファイアストライクぐらいにはなる。
シンプルに火力が上がる。斬撃波との合わせ技も良さげ。他のAPダメージ強化系に比べて立ち回りが変化しないのも利点。
AP型となると3秒に一回撃てるプロジェクタイル弾としての運用になる…のかも。
実際ダメージはそこそこ。それこそファイアストライクなイメージ。
ただ、ファイアストライク型のラインハルトが猛威を振るっているかどうかというとそんな話は聞かないので、やっぱり近接キャラの射撃は追撃用程度に考えていたほうがよさげ。
パワー総評
基本は耐久をパワーで補って、アイテムは闇のガントレット+武器パワー特化にするのが主流。
機動力・火力を補える戦士の雄叫びがマストパワーで、怯むことなし・搾取で耐久を補完し、4パワー目にダブルダッシュやハードライトブースター、強化ウェーブを取って立ち回りを強化する、というのが一番多いビルドの模様。
特に怯むことなしと搾取はHP・与ダメージ参照でラウンドが進むにつれてもらえる追加ライフが増えるため、後半につれてインフレするスタジアム環境でも耐久が安定する。
ダブルダッシュは機動力強化の他、2回ワールウィンドを撃てるのでHit数を稼ぎやすく、猛狼カウントが増えやすいのが評価点高いとかなんとか。
個人的にはCT短縮による立ち回り強化のハードライトブースター推し。わっちゃわっちゃスキル連打するのが実にスタジアムらしくて楽しい。
アビリティ型(AP型)について
結局のところ、猛狼パッシブが強すぎてそれを上回るAP型を作れるパワー・アイテムが存在しない現状、武器型に寄ってしまうよね、っていうのがビルドサイトを見てても思う感想。
AP型はCT短縮パワーもあるし、基本のAPダメージ自体は悪くなく、短縮させればスキル回転もそこそこでルメリコやアイアンクラッドとの相性も良い。良いんだけど、やっぱり縦斬りが群を抜いて高威力なのと、アビリティ系アイテムのコストが高いのがキャッシュが稼ぎづらいヴェンデッタと相性が悪い。
AP型は研究が進めばワンチャンは全然あると思うけど、個人的に色々試した範囲では武器型安定、という結論。
次回のアイテム(固有)編はこちら。


