【OW2】S20スタジアムライバルプレイのTier表や環境のあれこれなど【タンク】

シーズン20のスタジアム(ライバル)をまあまあプレイしたので、各ロールのキャラの雑感、ビルド関連などのまとめをここらで一つ。
ちなみに書いている人はオールスター3ぐらいのぺーぺーです。
Tier表はそこらへんのランク帯の、更に自分での使用感をベースにしています。左右差はそこまでないです。
ビルドを詳細に書くのは使ったことあるキャラだけなので情報の偏りが酷かったりします。

というかOW2の記事をもしかして1個も書いてなかった…? 結構やってるのに…? 今更…?

長くなりそうなのでロール別に分ける感じで。
まずはタンクから。タンクはメインロールで全部のキャラを一応使えるので多分一番長いです。

タンク

Tier表はこんな感じ。
S、ATierは私が擦っている強キャラ(だと思っている)ヒーローです。
B以下との明確な違いは「アンチがある程度いても動ける性能を持つ」という点。
基本的に立ち回りとアイテム(鈴護符など)である程度緩和できるのが大きい。

B以下はキャリー能力が低いorアンチが出るとどうしようもない、またはアンチとなるキャラが環境的に強いAND多い。
という感覚。
Cは出せるけど現状辛いことが多く、キャリーしてる感を感じられない。
Dはもう味方になんとかしてもらうしかない。

では個々のビルドや立ち回りなど。
ちなみに詳しく研究してビルドを考えてるのは上位2キャラのみなので、後半になるほど解説が雑になります。

ジャンカークイーン

実装当初からずっと強いスタジアムの女王。
ゴリラがナーフに次ぐナーフをされた今、トップに躍り出るのは当然彼女です。

ビルドはほぼほぼ統率者取りの武器型一択です。
アビリティ(カーネイジ)型はジャンカークイーン対面時にたまに使うけど、あんまりそのマッチアップが起きないのでここでは武器型をメインに。
ちなみにハルト対面は武器型でごり押ししてます。

武器パワーを上げると傷のダメージが上がり、傷のダメージがあがると武器吸収効果とパッシブでもりもり回復し、
結果攻撃特化にするだけで不死身の女王が出来上がる。

統率者の一撃以外はぶっちゃけどれでもいいです。
闘いのスリルは自分に効果はないので微妙ではあるんだけど、ポイント付近でごちゃってるときにヒールスタッツがみるみる増えるので、
キャッシュ目的なら闘いのスリルが強い。
統率者取りつつダブルスラッシュ→血の歓喜の武器&カーネイジ複合型コースも強いっちゃ強いけど、
そもそもカーネイジを振らせて(かつ当てさせてくれる)相手だったら何取っても勝てるのでは? と思わなくもない。

ので、個人的なルートは統率者→闘いのスリル→女王にひれ伏せ→血の歓喜の順が一番多い。

アイテムはファンタズミックフラックスが最優先。
他は武器パワーが上がるもの優先。回復阻害が必要ならアルーサイカ・サプレッサー。
サバイバルは相手にブリやルシオがいるなら不動のデズ(サバイバルのレアの左下のやつ)でノックバック耐性積み、
アナゼニ構成の場合はサバイバルレアの衝撃吸収材・コモンの反射コーティングを積みつつ、
お金が溜まったらエピックガジェットのお狐様の護身符に切り替えるコース。
キリコが居て傷を除去されまくるなら飽くなき反抗心で追加HPを回収。
この固有レアアイテム(不動のデズ&飽くなき反抗心)2種+対状態異常系アイテムとの相性の良さがジャンカークイーンの粘り強さの根幹なので、
相手の構成に合わせて是非に取りたいところ。本当に快適度が段違いです。

ちなみにファンタズミックは統率者の傷で与えたダメージもカウントされる。
統率者の一撃は距離減衰がなく、HSさえすれば発動するので、ばらまくだけで相当なHPを回収可能。
小競り合いでHSを意識してHP差を作り、機を見てラッシュし、更に傷を配り、ULTをためて、女王にひれ伏させる。というのが一番の理想のムーブ。

下手にダメージカット系のサバイバルを盛るとジャンカークイーンの良さが潰れてしまうので、
耐久面は上記で書いたカウンターアイテム以外は積まず、基本は武器パワーをもりもりにする。
攻撃速度よりも武器パワー優先なのは、「傷は一人につき1つまでで重複しない」から。
攻撃速度を上げてバカスカ同じ敵を撃つよりかは、まんべんなく高威力の傷をバラまいたほうが耐久・削りの面で優秀なため。
傷の削りが優秀なので一応は対空MODで対空も出来るけど、削りはともかくショットガンで倒しきるのは基本的に不可能なので、
武器パワーだけ盛ってファラフレイヤの頭に傷だけ付けて後はDPSに任せるか、他を処してから突っ込んで対処するほうが安定する。

ラリー&スタンバッシュ&ウィップでタンクをボコろうとするブリギッテを衝撃吸収材と不動のデズで受け流し、
「今、何かしたか?」となろう無双系主人公のごとく斧を叩きつけてあげましょう。


ドゥームフィスト

今シーズン追加のスタジアム新ヒーロー。あのDPSドゥームフィストが帰ってきた!と話題。
なぜかすぐにアッパー調整が入り、今段階でも世間ではあんまり評価されてないようだけど個人的に激熱ヒーローです。

ビルドはほぼアビリティ型。武器型も強いけど、AIM強者専用なのでアビリティ安定。

パワーはライジング・アッパーカット→ジェット・ストレート→救いの手を取り、あとはノリでとる感じ。
アッパーカットは武器パワー依存なものの、パッシブ(アビリティヒットで追加HP獲得)の発動対象のため、
序盤の安定力向上にかなり貢献する。ついでに浮かせるので1500で買える対空アイテム(エアリアルカウンター)の発動も容易。

ジェット・ストレートはロケットパンチが相手に当たってもヒットストップせず貫通&炎上付与するパワー。
通常のパンチと使用感が変わるので少し戸惑うが、炎上効果で複数Hit時のリターンがすさまじい。
アビリティパワーを積むとこの炎上パンチ+アッパーカット+追撃射撃で大体のヒットスキャンはお亡くなりになるので、
この2パワーを主軸にアビリティパワーを盛り、敵バックラインを荒らすムーブが強い。

救いの手はライフ最大値ボーナス8%分の追加HPを獲得という説明文では良く分からないけど、
ボーナス、要するにラウンドが進んでもらえるHPボーナスが対象になるパワーなので、取るなら後半の方が効果量が多くなるパワー。
1パワー目で取るぐらいだったらこれ取らずにアパカしたほうが総合的な追加HPが多い程度の量だけど、
3パワー目で取得すると割とバカにならない追加HPを貰えるので、取るなら3パワー目以降がオススメ。
他人に追加HP配る効果のほうはおまけです。追加HPの基礎値は40なので、40の25%=10HP程度増えたところで何の役に立つのか怪しい。

4パワー目は正直試合展開によるとしか言えないけど、
個人的に取るならオーバーパワー、金色の剛腕の二択。
スラム系は効果量が微妙なのと、構成や相手の立ち回り依存など色々状況を選ぶ割にはワンチャン性能に欠けるので除外。
スラムが得意な人ならアフターショック辺りを取ってる人が多い印象。
オーバーパワーは4パワー目のラウンドともなるとカス当たりでも150一気にたまることが多く、
ワンチャン能力がかなり強化されるのでオススメ。
逆に序盤はブロックを撃たない人が多いので1~2パワー目のオーバーパワーは微妙。
金色の剛腕は相手が固まる構成の場合に選択。ULT回転数を上げて相手ULTウェーブでの負け筋を減らすのに役に立つ…と思う。
ジェットストレートを取ってるおかげで敵が固まっている場合、複数ヒットがかなり狙いやすい。
金色の剛腕のパワーブロックCT短縮は…アビリティ回しのよると思うけど私はスラムIN→パンチ→耐えのスラムCT待ちブロック→スラム離脱が多いので、
パンチ時点ではブロックCT上がってるのであんまり効果を感じない。(個人の感想です)

とはいえ、ドゥーム相手に一カ所に固まるチームの方が珍しいので、基本は金色ではなく、オーバーパワーを取得かな。
どうしても活躍できずキャッシュがへこんだ時は、敵に対してブロックできる構成ならヒーリング・ブロック、
ブロックできない構成の場合は攻撃は最大にして最強の防御なりを取って少しでも耐久を積んで生き残る選択。
ヒーリングブロックは最大HP参照なので、後半ラウンドほど効果量が多いのも〇。

ちなみにヒーリング・ブロック、サイズミック・ラリー、救いの手に書いてある味方支援効果はマジで雀の涙程度なので、
味方を守るドゥームビルドは基本やめたほうがいいです。

アイテム取得は耐久欲しいならルメリコやファンタズミック、
味方にサイバーヴェノム(回復阻害)持ちがいないならサイバーヴェノム優先、
いるなら虹彩の輝き(アビリティ20%・CT10%短縮)、チャンピオンセット(アビリティ35%)、
ナノ・コーラ(アビリティ15%)辺りをガンガン積んでアビリティパワー50以上を早いラウンドで実現すると、
相手をワンパンで処せるようになり、キャッシュ差がついてスタジアム王者になれます。
CT短縮とアビリティパワーはトレードオフだけど、基本はアビリティパワー優先。
でも虹彩の輝きはコスパが良くてドゥーム向けなので優先して良いと思います。パワーイズ正義。

ソルジャーやアッシュをボッコボコにし、
脳死で2ヒットスキャンにするからだぞこの野郎!
 というお気持ちを相手チームにたたきつけてやれ!


シグマ

コアゲームで暴れた暴力の化身。
メイン射撃の緊急ナーフは入ったものの、なんだかんだやっぱり攻撃力が高いおじいちゃん。

基本はトリニスフィアを取り武器パワーを上げ、メイン三発発射でダメージの暴力を相手に押し付け、ダメージレースで勝っていくフィジカルモンスター。
アビリティ型は環境で見ないので使い勝手は分かりません。
一度やってみたけど、岩がメインのダメージなのにスタン付いている都合上、対策が取られやすいのが致命的なのにそこまで強くなかった。

基本的な運用はコアゲームのコントロールポイントシグマで、アビリティで相手の攻撃を受け流しつつ、
当たったら即死級まで威力を上げたメイン射撃を岩スタン中にぶちあてて相手を叩きのめす立ち回り。
エリアを取るとか、強ポジに居続けるとかは極論どうでもよくて、
このキャラはフィジカルで相手を破壊できるかどうかの一点にかかっている。
ラインハルトやシグマ、ウィンストンなどのバリア持ち対面の場合は弾薬回収(バリアダメージUPのやつ)を積んでバリアを上から叩き割りましょう。
速攻で割れます。

フィジカル強者が使うと滅法強いので、世間一般ではこいつがSSティアなことが多いと思います。実際良く見る。
こいつが環境にいるせいでラインハルトとハザードが息できないぐらいには凶悪。

とはいえ、相手が格上でフィジカルで破壊できない場合に他タンクより出来ることが少なく、
ボッコボコにされることが多いので汎用性という意味で一段劣ると思うのでAランクにしてます。

サポートの人ならわかると思うけど、
自分がでかいDPSだと勘違いしてヒール要請しながらただ突っ込んで死ぬを繰り返すボケたおじいちゃんが割と多い。
まあ実際でかいDPSなんですけど。

あくまでも相手を破壊できるなら強い、というキャラなので良くも悪くも使い手次第。

パワーはトリニスフィアを優先で取り、近接火力増強でオービタルスフィア、
安定して強いゼロ・グラビティ、耐久強化のフィルハーモニー&オービタルバリア辺りが多い印象。

最近はオービタルスフィアを優先して取り、ガジェットのジェットブーツで相手にすっ飛んでいって
スフィアを相手にこすり付けるシグマが流行ってるとか流行ってないとか。

個人的には相手の構成に合わせて耐久面をパワーで補って、アイテムは武器パワーを伸ばす方向性が安定してるかも。
アイテムは武器カテゴリの射程が伸びるやつと範囲が増えるやつの2種をキャッシュに合わせて取って、
あとは武器パワーと攻撃速度を良い感じに盛ればOK。
特に言うことないので画像は省略。スタンや状態異常対策アイテムを積むキャッシュ的余裕はないのでバリアとグラスプで全部防ぎましょう。火力命。

シグマは受けにまわると機動力のせいでかなり脆いので、基本は攻撃面を強化し、駄目だったら諦める、ぐらいの気概でプレイしたほうが逆に悩まないで済むと思う。
リーパー・メイ・トールビョーン・ブリギッテ辺りが至近距離でごりごり削ってきたときは「放してくれぇぇぇ~~~!!」と叫びつつ諦めましょう。


D.Va

スタジアム初期ではトッキスラムによるボールもどきと化していたスタジアムの元女王。
現在ではコアゲームに近い動きをするD.Vaが多いものの、いまだにボールみたいなものだったりすぐ自爆する亜種D.Vaもちらほら。

D.Vaは乗り手&相手依存な面が強く、「このパワーを1番に取るのがオススメ!」っていうのは恐らく無い。
トッキスラム型はかなり減って、現在主流なのはイグニッションバーストを取りつつ、
ミサイル型に派生するコアゲームD.Vaの延長みたいなアビリティ型が多い印象。

私はというとメディカル・マトリックスを取ってワンピック&生存重視でやりつつ、
基本は正面に立たないでバックライン荒らしを専門でやるメック乗りです。

メディカル・マトリックス→イグニッションバースト→自爆派生かミサイル派生
が基本。
自爆派生は相手の構成的に逃げ・防ぎスキルが無く自爆が刺さりそうなら取り、
ミサイル派生はキャッシュが稼げてアビリティを積めそうなときに選択する形。

自爆の場合はデヒョン・デトネーターを取って空中自爆。ULT促進系をガン積み。
ミサイルの場合はアビリティパワー重視。下手に耐久積むと殺しきれないので、耐久はメディカル・マトリックス依存。

コアゲームで良くやる対空運用は強いといえば強いんだけど、相手に耐久を積まれるとD.Va単体では見れないことが多いので、
ファラやフレイヤ相手に脳死で有利、というほどではない。ので対空関連のアイテムを積むことはあんまりなかったりする。
狩れる状況なら積んでなくてもアビリティ上げてれば普通に倒せるので。
なので、空飛んでる敵は狙える人全員で見ましょう。タンクとの約束です。
フレイヤの空中歩行ブーツ、風編み、止血風に軒並み25ライフ付いてるのはいつになったら修正されるのでしょうか。

D.Vaは1~2ラウンド目が勝負で、後半になるほどつらくなる(と個人的に思ってる)ので、
1~2ラウンド目で敵のバックラインを荒らせずキャッシュ凹まされたら自爆を取って「なんとかなれ~!」してます。

割と何とかなったりする。さすがとっておき!


ザリア

バリアによるクレンズ(状態異常除去)が唯一無二の地べたタンク。
個人的に使うのが難しいタンク筆頭なのでピックするはするけど、いまいち刺さってるのかどうかわからない。
そんな感覚で使うなよ、と自分でも思うんだけど、
こっちにキリコがいないときにアナゼニアッシュとか対面に来たら選ばざるを得ないというかなんというか。
そういう構成の時は大体シグマ対面で、そういった時にシグマを出してシグマミラーになった場合、
自シグマはアッシュアナゼニの阻害をいなしつつ対面のシグマを御するという高難易度を押し付けられるわりに、
相手シグマは横にキリコを従えて岩を鈴で回避して突っ込んでくる理不尽が嫌なのでザリアを選んでいます。
別にシグマ対面が有利かと言われるとそうでもないんだけど、明確に不利でもないと思いたい。

お気持ち表明が長文になってしまった。

戯言はともかく、クレンズがとにかく優秀で、射程を伸ばすとファラやフレイヤを倒せるし、100ザリアになればなんだかんだ最強だし、
タンクが苦手なキャラ全員集合~!みたいな構成相手の時に非常に頼れるキャラ。

パワーはバイオティック・シールドを取って機動力と耐久力を補いつつ、
相手が固まる構成ならヴォルスカヤ・ヴォルテックスを取って範囲攻撃。
攻撃が通りそうな感じならプレ・ワークアウトを取って武器吸収ビルド。
攻撃に寄せるならリミット・ブレイカーと貫通ビーム、耐久に寄せるならライフ・リフト。
敵の構成によって寄られて殴られる感じなら大胸筋。

アイテムは取っているパワーの中で効きが良い方を上げていく感じ。
とはいえ、ビルド的にアビリティは耐久寄りになるので、敵を倒してキャリーするなら武器パワー一択な気もする。
固有アイテムのサバイバルレアがどれも強く、状況に合わせて臨機応変に戦える。

立ち回りはザリアなので特に書くこともなく。
ヴォルスカヤ・ヴォルテックスはアビリティダメージなので各種阻害がつけやすい。
武器パワー周りは装弾数を増やしつつ攻撃速度もバランス良く持ったほうが安定する。
リロード短縮&装弾数UPがついてる使いやすい固有アイテムが欲しいなぁ、と
浅瀬でぱちゃぱちゃしてるザリア使いは思います

BTier以下

以下は読んでも特に得られることもないと思います。
「うんうんそうだよね~」と共感するか、「そんなわけないじゃんwww雑魚乙www」したい人向け。

ではウィンストンから。

ウィンストン

スタジアムの王がナーフに次ぐナーフで今は見る影もなく。
強い人が使えば依然強いらしいんだけど、素人が使うとマジでどうしようもない場面が多い。

こいつはパワーとかビルドよりも完全に構成依存です。味方と敵のピックを見て出しましょう。
味方にトレーサーかゲンジがいて、敵の構成が
ダメージ:アッシュ、メイ、ゲンジ
サポート:マーシー、モイラ、ジュノ
を選んでくれてるときに出すと刺さることが多い。特にジュノゲンジにめっちゃ強い。
タンクピックは見えないし、そもそもタンクとバカ正直に戦うと全タンクに不利が付くので割愛。

リーパーは機動力で撒けることが多いものの、環境に多いソルジャーやキャスディに滅法弱く、スタジアムで超人と化したアナやゼニヤッタも殺せず、
一瞬でバリアは割られるわ、HPが溶けるわ、なんならダイブする前に瀕死にさせられるわでまともに動けない。

強いウィンストンはゼニヤッタを倒してるけど、あれは果たしてウィンストンが上手いのかゼニヤッタが下手なのかは私の与り知らないところ。

パワーは武器型が安定。サーキットブレイカー→流量強化で耐久と火力を両立しつつ、
あとは機動力の轟力落を取るかプリーモパンチで殴るかバリア系か右クリ強化かはお好み。
火力に特化してる人はプリーモパンチ先取りが多い印象。

CT短縮のアビリティジャンプ型は強いことは強いけど、完成までのキャッシュを稼ぐのが困難。
バリア強化型はどんなに強化しても弾薬回収が強すぎて一瞬で割れてヤバい。
割れない相手には強いけど、そういう相手はそもそもバリア強化しなくても割れないので素直にドームの中から武器で攻撃したほうが強そう。
弾薬回収のバリアダメージ50%UPがイカれてる。
対空MODもダメージ50%UPにしませんか?


オリーサ

弱くはないんだけど、強くもない。
なんかそんな感じ。

レア武器アイテムの強化ターゲットセンサー、レアアビリティアイテムの会心の投擲がとにかくコスパが良く、
序盤は安定して強いんだけど、後半失速していくイメージ。

とにかく阻害不和に弱い。アナゼニ構成とかもう目も当てられないです。コアゲームの方でも苦手だからしょうがないけど。
といってもスタジアムはピックが見えるから苦手なキャラがいないときに出せばいいんだけど、
じゃあなにに強いかというとCCに弱いタンクに強いわけで…おい!タンク5thピックだから見えねぇじゃん!ってなるなった。

巷でよく見るのは初手スピン吸収を取ってULTで強引にウェーブを取ってくタイプ。
後はリジェネ・フォーティファイや鋼鉄の蹄で耐久を安定させ、シールド・プロジェクションを取って前線を維持するビルド。

オーバーヒート型(アビリティ型)はあまり見ないし、自分でやっても弱いと感じるので基本は槍投げスタン→HS射撃の武器型ビルドが安定。
なんだけど、パワーに武器を強化する強力なパワーがなく、
アイテムにもないのでラウンドを重ねるごとに相手にパワー負けしてそのまま押し切られてGG。という展開が多い。

ドゥームフィスト読みでドゥームフィストをメタるときにCC特化にするとたまに刺さる。
その場合はアドバンスト・スローボディクスとジャベリンリセットを取って、
ガンガンスキル回してCC当てるウザい立ち回りをすると強さを感じる。

CCに弱いヒーローが環境に多ければ多いほど強いとは思う。

とりあえず焦土の効果、なんとかなりませんか?


ハザード

シグマ被害者の会会長。
オフザウォール基軸の岩型、ニードルストーム基軸のニードル型、スラッシュショット基軸のリープ型など、
人によって色々なビルド派生があり、多種多様な型が存在するバランスの良いキャラなんだけど、
シグマに滅法弱いせいで絶滅危惧種になった可哀そうなヒーロー。

実装時は強くてオフザウォールが速攻ナーフされるぐらいだったんだけど、今はもう……。

小回り効くんだけどポークに弱くてシグマ以外でも構成によってはなにもできないこともあったりする。
あとはシグマが来るだけで崩壊するのがなんとも。

強さ的には全然Aとか行ける使い手の人もいるとは思うんだけど、
シグマ来ないでお祈りピックするぐらいなら他を選んだ方がましなのでウィンストンよりTier低くしてます。

個人的にはオフザウォール→鋼鉄の壁でウォールをメイ壁運用して分断&デストロイがシンプル強いと思ってます。
ナーフされても現役。広いマップは知らない。


ラインハルト

こいつだけはどう運用していいのか本当にわからない。誰か助けて。
味方に来ると高確率で負けるイメージが払拭できない。

武器パワー型(殴り型)なら吾輩のもとへ!、このカボチャ頭が!、真っ赤に燃える!のパワー。
アビリティ型ならシールド・チャージとブーン・ブン・ブンでチャージ強化しつつ、
マグマ・ストライクで相手のエリアを狭めてチャージを決めやすくする感じ。

パワー色々あるんだけど、中でもヴァンガードとアンプリフィケーション・バリアは凄い微妙です。
これはヴァンガードの説明が悪いんだけど、追加ライフの方も移動速度と同じ3秒制限なので、追加ライフが一瞬で消えます。
性能的にはジャンカークイーンのシャウトなんだけど、シャウトで一緒に突っ込めるジャンカークイーンと違い、
ハルトはチャージするとどっかいっちゃうので性能のかみ合わせも最悪。
アンプリの方は言わずもがな、倍率が低すぎる。15%ってなんやねん!バティスト呼んできてお説教してくれ!
というかそもそもハルトの後ろから撃つ行為自体が弱い弱い言われてるのにこの効果は完全に罠。
でも見た目がもわもわしたシールドになって「なにあれ!?」ってなるので一回は取ってみると面白いです。
バスティオンが来たら化けるかもしれない。

現状はアビリティ型の方がワンチャンありそう。
盾はすぐ割れるし、チャージはリスク大きいし、FS2連当ては曲芸。
それでも殴るよりかは強い。

殴ったらシグマパンチみたいに吹っ飛ぶようになりませんか?

終わり。次はダメージ。

タンク以外は浅いのでかなり情報量に差があります。ご了承ください。

OW2

Posted by luini