【ゴブスレTRPG】初心者向けPC作成のすすめ【プレイヤー向け】

初心者向けに紹介する、『戦闘で活躍するPC』の作り方です。なお、基本版、サプリ版どちらでも適用できるPCになります。

基本的にはあまり深いことを考えずに正面衝突において強いPCを紹介していきます。
そのため、アザーセルフや召喚系、ガンビットを使ったコンボなどの複雑な手順を用いるPCは紹介しません。また、サプリで追加された中でも半吸血鬼と獣憑きはぶっちゃけとても強いですが、自分で判断しなければならない項目が増えるため除外しています。
「ゴブスレTRPGを楽しみたいのに、戦闘のたびに足を引っ張っている気がする……。でもどうすればいいのかわからない……」という人向けの、こうすれば戦闘でもメインで活躍できるよ、っていう一つの目安になれば良いかなぁ、という感じです。

もちろん自由な行動ができるTRPGにおいて、これが鉄板、最強というわけではありません。
あくまでもどういうPCを使えば強くなれるのか、の指標の一つにすぎません。
RPを一切考慮していないため、そこは適宜別途調整をしていただければ。

どうしてこういうビルドにすると強いのか?
は、別記事に書く…書きたい…書いたら載せます。

以下、多いですが注釈。

※適性種族以外の種族でも運用可能です。特にヒュームは平均的な能力なため、どんなタイプでも無難にこなします。
※重要能力は、ダイス(ランダム)作成で能力を決める際、振り直しやボーナス点をつぎ込む能力です。
※優先職業はメインに経験点を割り振る職業です。それだけをあげてもいいし、呪文を使いたいならサブで呪文遣い、モノを投げたり探索も少し役に立ちたいなら斥候をあげても全然問題ありません。ただ、基本はサブよりも2.5~3倍以上優先職業のレベルを高くすることをオススメします。
※初期装備や技能はLv1スタート、白磁、100銀貨想定です。
※使用時に消耗する武技は基本的に紹介していません。
消耗しなくても強い武技が複数あり、特に序盤はそれで事足りてしまうので、消耗する武技は冒険に慣れてからお好みで(奥義含む)修得してください。
※盾持ちや神官(ヒール持ち)は載せていません。
盾は護衛、神官はヒールを期待される面があり、戦闘時に判断に迷う材料がとても増えます。
そのため、初心者向きではないとしてあえて切ってあります。
また、ヒール系のみ取る回復専門神官は味方が強いとやることが無く、かといって攻撃呪文とヒールを取るとどちらを撃つべきか非常に悩む問題を抱えるためこちらも初心者向きではないと判断しています。
※野伏はあまり使ったことが無いので載せてません。ごめんね!

では早速。

近接両手ファイター

概要:両手近接武器を主体に戦う脳筋スタイル。
強打○○の補正が高い武器を持ち、高体力から繰り出す強打によって敵を粉砕する。
近接戦闘においては右に出る者がいないほどのシンプルなまでの強さを持つ。
基本版のみだと防御に不安が残るが、サプリ版で武技を取ることによって攻防一体の強さを発揮する。
序盤中盤が特に強く、最初から楽しめる初心者オススメスタイル。

適性種族:ドワーフ、リザードマン、パットフット
重要能力:技量、次点で体力点(体力は奇数だと優)
優先職業:戦士

初期装備:
戦槌:大金棒《モール》 or 両手剣:大剣《グレートソード》
※モールは安定した強さを持つ。大剣は武技を取るとモールを超えるポテンシャルを持つ。

モールかグレートソードを買うとお金が無くなるので(残10銀貨前後)、いざというときのためのヒールポーション/スタミナポーションか、鎧を買うためのお金を取っておく、のがベター。

近接系は全てそうだが、前線で戦うため、いくら回避が高くても常に被弾リスクがある。そのため、次に買うアイテムの目標は鎧が無難。
中途半端につなぎの鎧を買うと銀貨がもったいないので、しばらく衣服でも基本は問題ない。(GMがペナルティを与えなければ)

鎧は体力持久が過重行動込みで6点以上あるなら軽鎧:胸甲《ブレストアーマー》を目指すのが良い。
体力持久が低く、回避が高いなら装甲2の鎧から好みで。体力持久も回避も低い場合は過重行動を取ってブレストアーマーを目指すか、防御を捨てるか、技能:鎧○○を取ることで防御を補完する方針。

優先取得技能:
・強打:○○
※グレートソードの場合:斬、モールの場合:殴
→命中効力値が上がることで、期待ダメージが大幅に上昇する。

・頑健(HP+5~)
→近接/遠隔問わず、ファンブルによる事故死を防げるコスパの良い技能。

・薙ぎ払い(近接攻撃が複数の敵に当たる)
→対多数戦闘が増えがちなゴブスレに置いて範囲攻撃は特に重要。命中マイナスは痛いが、基本雑魚を減らす目的で使うのでそこまでネックになることはない。

・武器:○○
→命中をあげることでミスを減らし、命中効力値をあげて威力にもつながる優秀技能。

※両手近接ファイターの場合、基本はこの4種を初歩、習熟~と上げていく方が無難。

次点オススメ技能:
・忍耐
→汎用性の高い対消耗技能。普通にプレイして2段以上埋まるシナリオは少ないと思うので、ギリギリの消耗を強いるようなGMでない場合は初歩だけで良い。

・治癒適正
→負傷しがちな場合はあると便利。必要かどうかはGMとの相性や、PC性能による。

・鎧:○○
→防御を固めるなら優先して取りたい技能。+1ずつといまいちパッとしないイメージだが、装甲はダイスに依存しない分1の重みが命中や回避とは比べ物にならないので、実際はかなりコスパが良い。

・体術
→防御手段を回避に依存する場合、純粋に回避力をあげられる。また、戦士の職業レベルが乗らない軽業判定などにも強くなるため、わりと多方面に活躍する技能。

・猿(ましら)の如く(サプリ版追加技能)
→武器の命中マイナス補正を軽減し、かつ熟練以上では強打や刺突の補正値を増やす技能。
グレートソードの場合に欲しい技能であるが、武技である「戦士の手」(命中マイナス補正を打ち消す武技)とのトレードオフであるため、要検討。
基本はたくさん技能を取りたい場合(マルチに活躍したい場合)は戦士の手、とにかく攻撃を突き詰めたい場合は猿の如く(熟練以上を取る)、といった考え方になる。
ちなみに体力点が5の場合、初歩でグレートソードのマイナスを打ち消せる。

取得優先武技:

・蜻蛉打ち
→1戦闘中1回までの制限はあるが、命中の出目を8に固定する武技。
8という高い値に加え、計算がしやすく、ファンブルの危険性を排除でき、長大ペナルティを無視し、さらには消耗などのコストを払う必要のない優秀武技。

・撓め切り(剣、両手剣用/モール(戦槌)では使用不可)
→防御判定の代わりに命中判定を使うことが出来、成功すると防御成功かつ相手にダメージを与え、さらにはデバフも与えるトンデモ武技。
相手が武器かつ近接攻撃であることが条件であるが、1ラウンドに2回まででコストなく使用できるため剣使ってるならとりあえずとっとけと言わんばかりの性能。

・反らし《パリィ》
→1ラウンド1回まで武器による盾受けを行える武技。
片手、両手で補正が異なり、中でも両手の場合の補正が優秀で、反射が低くなりがちなドワーフでも成功しやすいのが優秀な防御武技。
同系統である防御武技、撓め切りとの違いは、
1.遠隔攻撃にも使える。
2.相手が武器でなくても使用できる。
の特徴を持つ。汎用性が高く、撓め切りを持っていても防御を補完したい場合は覚えても良いぐらいには使い勝手が良い。
(モールを持っている場合は撓め切りが使えないので、反らし一択となる)

・返しの太刀(剣、両手剣、斧用/モール(戦槌)では使用不可)
→命中判定を見た後で命中+2できる後出し武技。ノーコスト。1戦闘中1回まで。
あとちょっとで当たらなかったり、命中効力値が1段階上がったりするときに使える使い勝手の良い武技。
蜻蛉打ちとセットで覚えることで1戦闘中に高命中攻撃を2回繰り出せることになり、攻撃においてかなり安定度が増す。

次点オススメ武技:

・一傑の打:○○
→武器種指定で威力を+1するパッシブ武技。2回まで重ねられる。シンプルだけどそれゆえに強い武技。
サブで斥候をあげたりして武技に余裕が出たら取る候補の一つ。

・戦士の手
→武器指定で命中マイナスを打ち消すパッシブ武技。
基本的に命中マイナスが付いているのは剣や斧。ただし、それらの武器種は優秀な武技が多いため、同効果の技能:猿の如くか戦士の手のどちらを取るかどうかは要検討する必要がある。

まとめ:

戦闘方法は敵に一直線に突っ込み、薙ぎ払いで雑魚を蹴散らしながらボスを優先してぶったたく脳筋スタイルで問題無し。
あまり細かい事は考えず、単体攻撃なら蜻蛉打ち→返しの太刀の順に惜しみなく使っていき、戦闘を早期に終了させればかなり活躍してる感がでるはず。
白磁のうちは誇張なく最強に近いので、ホブゴブリンだろうとワンパンで屠れる可能性もあるベルセルクになれます。

投擲特化型後衛物理アタッカー

概要:使い勝手が良く、コストの安い石弾+投石杖《スタッフスリング》をメインに扱う投擲手。
高威力高命中の石をひたすら投げ続ける固定砲台で、速射を取ることで対複数もこなせる万能物理アタッカーになれる。
初期費用とランニングコストが安いため、呪文遣いとも両立しやすい点も特徴の一つ。

適性種族:特になし。どの種族でも運用可能。
重要能力:技量
優先職業:斥候or武道家or野伏 基本はあらゆる判定に強い斥候がオススメ。攻撃に特化する場合は無念無想が乗る武道家がオススメ。

初期装備:
投石杖《スタッフスリング》+石弾袋+石弾。
呪文遣いをあげる場合は呪文遣いの杖などの呪文行使判定があがるアイテム、または触媒袋も買う余裕がある。

鎧は武道家以外は軽鎧まで装備できるので体力持久が過重行動込みで6点以上あるなら軽鎧:胸甲《ブレストアーマー》を目指すのが良い。
それ以外は装甲2~3で自分に適した鎧が最終装備となる。

優先取得技能:
・速射
→同じ敵を複数回攻撃したり、複数の敵を攻撃できる技能。
命中はマイナスになるものの、基本命中が高い投石と相性が良く、また遠隔攻撃であるため離れている雑魚をまとめて始末できる使い勝手の良い技能。

・頑健(HP+5~)
→近接/遠隔問わず、ファンブルによる事故死を防げるコスパの良い技能。

・強打:殴
→体力点が低いPCでもスタッフスリングについている+2補正が強いためコスパが良い技能になっている。もちろん体力点が高いPCはさらに恩恵を得ることができる。

・武器:投擲
→命中をあげることでミスを減らし、命中効力値をあげて威力にもつながる優秀技能。

次点オススメ技能:
・忍耐
→汎用性の高い対消耗技能。

・鎧:○○
→防御を固めるなら優先して取りたい技能。

・体術
→回避をあげたい時に。特に軽業系の判定に強くなるため、高難易度の判定にも挑戦できる利点も付く。

・狙撃(要野伏Lv1以上)
→できれば熟練以上が欲しい技能ではあるが(初歩の場合は基本的に速射を撃った方が強い)、1ターン行動不能になってもお釣りがくるほど威力が上昇する。特に手数で勝負する投石杖は高装甲に弱くなりがちなので、装甲を貫通する手段として狙撃があると戦略の幅が広がる。

・探索系技能(手仕事、観察、第六感など)
→斥候メインの場合はあると便利。

取得優先武技:

・一傑の打:投擲
→ダメージを無条件で+1するパッシブ武技。2回まで重ねられる。
近接と違い、速射により2回ダメージ判定が出るためかなり優先度が高い武技となる。投石杖自体が1d6+1と決して高いとは言えない値のため、底上げしておきたい。

反らし《パリィ》
→1ラウンド1回まで武器による盾受けを行える武技。
投石杖は両手武器のため、自衛手段として優秀な武技になっている。
ヒュームで反射が低いなど、技量反射(回避)に不安が残る場合に欲しい武技。

無念無想(武道家専用)
→ノーコストで1戦闘1回(祈祷か瞑想を取れば2回)、判定に魂魄点分の点数を加算できる武道家筆頭武技。
魂魄点に依存するものの、攻撃にも回避にも使えるのでかなり使い勝手が良い。

次点オススメ武技:

・紅蓮の嚆矢
→敵と味方の先制力を操作する武技。弾のコストが安く、射程が長い投石杖と相性が良い。
この武技自体はかなり強力だが、速射メインだと弾消費が激しいためそれも考慮する必要がある。基本的には味方をサポートをしたい人向け。

・紅撃ち
→移動しながら撃てる&戦術移動が乗る技能。この武技を使用する場合は速射は使えない。
戦術移動で自分への攻撃を減らしつつ有利ポジションを取り、かつ相手の回避を-1する…と色々と便利な武技ではあるが、後衛が移動必要な戦場かどうか、そもそも後衛を狙うような敵が出てくるか(戦術移動で自分を狙う比率を下げる必要があるかどうか)、とGM依存な部分が多い武技で、ぶっちゃけると性能よりも「移動しながら投げる方が格好良い」と思う人向けな武技…だと思われる。
ただ、呪文遣いもあげていて、「直線上全てが対象」の呪文を効率的に使うために位置を調整する場合などは有用な武技となる。

まとめ:

初期位置から敵を遠隔で排除していく戦い方が基本。
怪物知識で相手の回避が分かっているならそれに合わせて速射の使用/不使用を判断。
技量集中が6以上の優秀な能力を持っているならしょっぱなから速射を狙っていっても問題ない、はず。
威力や射程的に雑魚優先をするとポンポンと敵を倒せるので活躍してる感が出る。

高装甲に弱い、打属性が効きにくい敵に弱い、とGM側が対策を取りやすい性能ではあるが、それを補って余りある使いやすさを持つ。
また、種族、メイン/サブ職業にある程度融通が利く点もこのタイプの魅力の一つ。
呪文を覚える場合は魔法の才を修得し、他は投擲用の技能を中心に取るとバランスが良い。
魔法関連の技能は重ねて取らないと効果が出にくく、初歩を広く取るぐらいなら投擲系の技能を取ったほうが有用な場合が多い。

純魔型攻撃呪文遣い

概要:難しいことを考えずに広範囲高威力呪文をぶっぱする呪文遣いらしい呪文遣い。
ゴブスレTRPGは呪文使用回数制限により攻撃/回復/補助といった呪文を一人で使い分けしづらい点があるため、
そこが初心者にとって「呪文って難しい」となりがちになる。
(そもそも、シナリオの先を見通すことが不可能な以上、どこでどの呪文を使うのかの最適解は非常に難しい判断となる)
そこで、「攻撃呪文しか取らない」という縛りをかけることで、シンプルに使いやすく強い呪文遣いに仕上げるのがコンセプト。

ここでは知力に依存する魔術師(以下:真言)型と魂魄に依存する精霊使い(精霊)型の2パターンで書いていく。

適性種族(真言):ヒューム、エルフ、リザードマン、パットフット(知覚>俊敏以外)
適性種族(精霊):リザードマン、エルフ、ドワーフ、レーア、パットフット(剛力>知覚)
重要能力:真言は知力、精霊は魂魄 魔法使用回数
優先職業:魔術師or精霊使い

初期装備:
投石杖《スタッフスリング》+石弾袋+石弾。
別になんでも良いが、特にこだわりがなければ最初はこのセットが一番強かったりする。
魔術師なら紅玉の杖を、精霊使いは精霊使いの鞄を購入。(技能:精霊の愛し子があれば後回しでも可)

お金が溜まり次第、発動体や杖の+1など、呪文行使判定優先で購入していく。

優先取得技能:
・魔法の才
→無条件で呪文使用回数を増やす技能。
何を置いても最優先で取りたい。

・頑健(HP+5~)
→近接/遠隔問わず、ファンブルによる事故死を防げるコスパの良い技能。

・呪文増強・威力
→ダメージ底上げ技能。特に呪文は打ち漏らした際の手間が近接よりも多いため、できれば重ねていきたい。

・呪文熟達:攻撃呪文
→呪文の行使判定をあげる技能。
効力値を次の段階に上げる他、相手の呪文抵抗を貫通するためにも重要な技能になる。

・精霊の愛し子(精霊術用)
→精霊術は杖や発動体などで行使判定が増やせないため、この技能で増やすこととなる。
一般技能であるため上げやすいが、代わりに上昇量は少な目。

・呪文貫通(サプリ版追加技能)
→相手の装甲をある程度無視する技能。相手に装甲がある場合、呪文増強・威力よりもコスパが良い技能になるため、基本はこちら優先。

次点オススメ技能:
・忍耐
→汎用性の高い対消耗技能。呪文遣いにとってはオーバーキャスト用ともいえる技能。
オーバーキャストを視野に入れる場合、習熟まではとっておくと便利。

・鎧:○○
→防御を固めるなら優先して取りたい技能。

・体術
→回避をあげたい時に。

・機先
→相手より先に行動する利点が他職業よりも高く、先手を取れば相手になにもさせずに勝利することも可能なポテンシャルを持つため、なかなかに重要な技能。

・○○の遣い手
→威力をあげ、大成功を出しやすくなる技能。真言の場合は火をメインに出来るので使いやすい。

・多重詠唱(サプリ版追加技能)
→ペナルティを付けつつ、1度の主行動で2回呪文を唱える技能。
基本的に攻撃呪文の難易度自体は低いため失敗の危険は少なく、雑魚を一掃するときに便利な技能となる。

取得優先呪文(真言):

・火矢《ファイアボルト》
→単体魔法。シンプルに強い。
・火球《ファイアボール》
→範囲魔法。シンプルに強いその2。

戦闘メインだと他の呪文はあまり有用ではないので、この二つだけあれば極論問題無い。

取得優先呪文(精霊):

・雷矢《サンダーボルト》
→単体魔法。シンプルに強い。ファイアボルトよりも高威力。
・石弾《ストーンブラスト》
→範囲魔法。範囲or威力を調整できるため使い勝手が良い。
・命水《アクアビット》
→回復魔法。1回で複数人回復でき、1回回復したらしばらく同じ回復を適用できない&戦闘中にほぼ使用不可能なのが逆に使いやすい。

同じく戦闘メインだと他の呪文はあまり有用ではないので、この三つだけあれば極論問題無い。

取得優先武技(戦士系職業をあげる場合):

反らし《パリィ》
→1ラウンド1回まで武器による盾受けを行える武技。
投石杖は両手武器のため、自衛手段として優秀な武技になっている。

・紅蓮の嚆矢
→敵と味方の先制力を操作する武技。弾のコストが安く、射程が長い投石杖と相性が良い。
特に呪文をメインで使っていると弾に余裕が出来るため、危険な敵の先制力を下げて先手を打てるのはかなり便利。

まとめ:

とりあえず毎戦闘はじめに範囲魔法をぶっぱし、あとは石を投げて対応。
呪文使用回数が1スタートの場合は温存も視野に。
ちなみに範囲魔法は範囲内でも対象から味方を任意に外すことができる(基本ルルブに記載)ので、近接にまとめて撃っても問題はない。

呪文は取得優先呪文以外は好みで修得。
ぶっちゃけるとメインの呪文以外を使うかどうかはほぼシナリオ依存となるため、あってもなくても困らない。

以上。